SONYのPlayStationVRの登場で開花するVR市場18兆円
KNNポール神田です!
ついに2016年10月ソニーからPlayStationVR「PSVR」が4万4,980円で発売される
http://www.jp.playstation.com/psvr/
PS4はすでに世界で3,600万台販売されている。そのうちの1割がPSVRを購入したとしても360万台売れる。2割だと720万台のヒットとなる。ちなみにAppleWATCHは2015年で880万台出荷。2016年10月の発売時には50タイトルがリリースされる予定だ。年末商戦はPS4ユーザーと、さらにPSVRを使いたいためにPS4を新たにという層が増えると思われる。やはりコンソールゲーム機がヘッドマウントディスプレイに参入することにより、国内34社、世界で230社以上のゲームデベロッパーがPSVR向けのコンテンツを制作を発表している。
PlayStationVR PSVRのスペック
2016年、PSVR陣営とOculus VR陣営の「伽藍とバザール」
伽藍とバザール
https://ja.wikipedia.org/wiki/伽藍とバザール
ソニーはPlayStaion4専用デバイスとして、PSVRを2016年10月に販売する。モニタが360度、しかも視点移動のPOV(ポイント・オブ・ヴュー)になることによっての没入感は80インチの4Kテレビであっても、対抗できない「体験」だろう。むしろゲームの中に没入したままの新たな居住空間が生まれることになる。そして、ソニーのPSVRはソニーのPlayStaion4で動くものしか体験できない。クローズドであるから、心地よい体験が、すべて垂直統合でコントロールされている。つまり「伽藍」のスタイルだ。これはスマートフォンでいうところのApple iPhoneだ。OSもアプリもプラットフォームもすべてAppleなのだ。だからすべてにおいてバランスが保たれている。
一方、Oculus VR陣営(facebook傘下)は、Oculus VR で3月下旬から30タイトルの出荷が計画されている。
Oculusの正式プラットフォーム
こちらは、スマートフォンでいうところのGoogle AndroidのGoogle Playだ。
公式コンテンツをラインナップするが、Androidは「バザール」のスタイルだ。いろんなメーカーがいろんなAndoridを提供している。なので、使い勝手はさまざまだ。
そして、開発の自由度が高くなる。おそらくPlayStationブランドでアダルトが登場することはない。しかし、Oculus VRのSDKを使い、PCプラットフォームであればどんなものでも創ることが可能となるのだ。最も熱い市場として注目されているのがアダルト分野だ。
また、簡易VRの世界では、段ボールでできたスマホに装着するGoogle Cardboardは、500万個出荷され、Google Playストアでダウンロード可能になったアプリは、VR対応アプリのダウンロード数が2500万をレコードしている。これもVRの経験値としての入り口になっていることだろう。
アダルトコンテンツはVRの牽引となるのか?
ヘッドマウント型バーチャルリアリティで期待することは?
MXテレビのモーニングクロスのテレビアンケート結果より
http://s.mxtv.jp/morning_cross/result.php?date=20160318
医療分野での活用、ゲーム、アダルト、その他、教育への活用、自動車などの試乗という結果になった。N数は1660票だ。高度医療分野での活用に期待されるがトップの期待値ではあるが、僅差でゲームとアダルトが迫っている。それだけ、アダルトへの期待と怖さの両面の興味があるからだろう。
すでに、日本のDMM.comでも、R18コンテンツとして「DMM.VR」をベータ運営中。
スマホで簡易VR視聴が可能となる「ハコスコ」サイトもオープンしている
http://www.dmm.com/digital/vr/hakosuko/
ただ、アダルトVRも、まだまだキラーコンテンツの金脈は発見されていないようだ。没入感があり、どこか遠くへ来たかのような「脱・俗世間感」はあるが、ハマる要素は残念ながらあまり感じられない(筆者の個人的感想)。まだまだコンテンツとメディアが一致していないからだ。
米imagineVRなどはベータ版としてアダルトをジャンル分けしてWindowsプラットフォームで提供している。coming soonとしながらもLGBT対応も視野に入れているようだ。
https://beta.imaginevr.io/landing
可能性があるのが、VRとIoT機器などのデバイス型での「触覚連動型」だろう。
これはアダルトグッズ同様の大きな市場があると期待されている。
米Eos Creative Groupでは、クラウドファンディングでVR向けコントローラーVirtuaDollsを募集したところ数日で6万ドルのファンドを獲得した。
かつてのVRブームは「VR酔い」が原因で失速した苦い経験を持っている。OcurusがVR酔いを軽減させ、ソニーがPS4プラットフォームで参入する。かつてのSecondLifeもVR化を進め、Nytimes.comが報道に360度没入型レポートを展開するなど、VR元年と呼ばれる「試行錯誤」が続々とスタートしている。グリーンバックのスタジオでCGと俳優で展開するSpace Girl 360 などもYouTubeで視聴することができる。
Nytimes.com
Space Girl 360
VRとARの狭間で2020年には18兆円(1500億ドル)
DigiCapital予測
ユニークなのが、DigiCapital予測ではAR市場のほうがVR市場よりも4倍大きいと予測していることだ。VR市場が300億ドル(3.6兆円)に対し、AR市場は、1,200億ドル(14.4兆円)だ。コンテンツ志向のVRと現実社会との融合をめざすARと市場を分けているが、現段階では、VR&AR市場があと4年で18兆円(1500億ドル)と脳裏においておいてもよいだろう。
Facebook,Google,Microsoft,SONY…と続々と参入…。おや、Appleは、みすみすこのARやVRの市場はパスするつもりなのだろうか?いやいや、Appleはすでに、AIやVR,AR企業を続々と買収し、頭脳を集結させているMetaio,Faceshift,Emotient,Flyby Mediaらだ。
アイウェア型ウェアラブルデバイスTelepathy Walkerも2016年3月16日よりクラウドファンディングをスタートしている。
コンピュータからスマートフォンへ、スマートフォンからVRへと、IT産業のトレンドが大きく変わる節目に我々は立っているのが、2016年の今なのだ。